游戏背景
无尽的缅怀
角色扮演游戏发迹于上世纪70年代,早期的作品如1975年的《pedit5》和《dnd》,都是受了TRPG和早期文字冒险游戏的启发,dnd更是规则的衍生品。这些古董级RPG在现今看来只具有研究意义,已经丧失了游戏价值——无论是从画面还是游戏方式来看都相当简陋,无非是在一个由线条组成的地牢里战斗而已,对当时玩家造成的影响也微乎其微。直到1980年《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)的出现,才彻底改变了RPG的境况。
《创世纪》对欧美RPG来说是具有里程碑式意义的,它就像是一个分水岭,在它之前是RPG的萌发期,之后的10年里是RPG的黄金时代。它影响了包括“巫术”(Wizardry)、“魔法门”(Might and Magic)在内的一系列经典RPG,并与后两者并称为“欧美三大RPG”——或者说,已逝的三大RPG,地牢探索、第一人称视角、开放式的游戏方式也形成了欧美RPG的传统风格。这些诞生于上世纪80年代、每个系列都拥有八九款作品的传统RPG,一度被认为是游戏界的常青树,然而现留给玩家的只有无尽缅怀——“创世纪”系列由于9代“无尽的Bug事件”引起嘘声一片,直接导致这个声名远播的伟大系列不能得以善终。“巫术”系列大概是三大RPG中死得最风光的——在沉寂了9年之后推出的《巫术8》(Wizardry 8,2001年)是一款上乘之作,保留了回合制战斗、复杂严谨的系统等核心向特色,在玩家的惋惜与不舍中划上了完美的休止符。“创世纪”和“巫术”系列由于缺乏正式代理商,对国内玩家来说有些距离感,“魔法门”系列最辉煌的6、7两代由上海育碧代理并汉化,随后的8、9代也皆被引进国内,“魔法门”也因此成为国内玩家接触欧美RPG的启蒙式的作品。
缔造者
1983年,Jon Van Caneghem在自己洛衫矶的家里,与Mark Caldwell一起建立了新世纪电脑公司(New World Computing,NWC)。受了《创世纪》的启发与影响,Jon制作的第一款游戏便是与其类似的RPG——《魔法门》(Might and Magic: Book One),从策划、剧本、程序到美工、音乐都由他独立完成。这款凝聚了Jon 3年心血的游戏终于于1986年的圣诞发售了,它比《巫术》浅显,比《创世纪》复杂,以在当时出类拔萃的画面效果、完全开放的游戏世界和庞大的任务体系征服了无数玩家,一经问世便引起了强烈的反响。续作的开发成了顺理成章的事,在随后近10年的时间里,“魔法门”共推出了5部质量出众的续作,神话得以继续。
恩洛斯的人们
“魔法门”系列素来以波澜壮阔的世界观和无与伦比的自由度著称,它创造了最令人神往的虚拟世界之一——恩洛斯大陆(Enroth)。恩洛斯是一个类中世纪的魔法王国,是一块曾经演绎了无数英雄史诗的土地:从诗情画意的新索匹格到威严宏伟的铁拳城堡,从黄沙漫天的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛,从银装素裹的冰冻高原到终日不见阳光的地下城,处处闪耀着剑与魔法的光芒。当然,还有传说中在某个黑暗中的洞穴中等待冒险者去挑战的巨龙。
恩洛斯大陆是如此迷人,成千上万的冒险者漫步在这片广袤的土地上,他们在黄昏之时登上山顶欣赏那夜幕降临前的最后一抹夕阳;清晨在布特雷格岛屿上闲庭信步,让港口停靠的船泊随意将自己带到恩洛斯的任意一个角落;傍晚在嘈杂的新索匹格的旅店内叫上一杯美味的朗姆酒,打听城镇中的趣闻逸事;倾听铁拳城堡的鸟语花香,探索布莱克郡的狼人传说,拯救美丽的少女于危难之中……生活在恩洛斯大陆里的日日夜夜,是让每一位冒险者都刻骨铭心的美好回忆。
包罗万象的魔法是“魔法门”的重头戏之一,它被分为光明、黑暗、灵魂、心智、肢体等9个门派,包含了从攻击、治疗到辅助、旅行等99种各具特色的魔法。其中最有名的莫过于所向披靡的黑暗系究极魔法——末日审判,这种惨绝人寰的屠城杀手,可以在瞬间让整个屏幕中的生物都痛不欲生,这种强力的魔法只能在室外使用且有每日使用次数的限制,但这并不妨碍它成为最受玩家欢迎的范围魔法……
此外,游戏中最讨人喜欢的,大概就是那些能开阔玩家视野,拓宽玩家脚步的旅行魔法了。如光明之火能扩大玩家在黑暗中的可视范围,这可是玩家在夜间杀人越货的必备魔法;凌波微步真的可以让玩家像武侠小说中的轻功大师一样,漂浮在粼粼水波之上,从而到达一些人烟罕至的海中群岛——据说某个疯狂的科学家就把自己的实验室建在这些荒芜的小岛上;最受欢迎的旅行魔法里怎么少得了飞行奇术?还记得第一次施展这个法术时的震撼吗?身体缓缓上升,直到云雾之间,恩洛斯大陆上的绿水青山,乡村小镇尽收眼底……那种感觉真的太美妙了。限于技术原因,还有时间与精力等因素,很少有游戏能做到让玩家在游戏的世界中自由地飞翔,而“魔法门”做到了,它因飞行奇术的存在而让游戏的世界变得立体,并赋予了玩家一次次空前绝后的冒险体验。很可惜,这些有特色的旅行魔法由于3D技术的原因,并没有在《魔法门Ⅸ》(Might and Magic IX,2002年)里体现出来,《魔法门Ⅸ》也因此成为冒险者们最无趣的一次旅程。
世界影响
由于“魔法门”系列的走红,NWC和3DO开始以“魔法门”为背景制作了一系列外传性质的附属作品。其中最著名的就是回合制策略游戏的先驱者——“英雄无敌”(Heroes of Might and Magic)系列。剩下的一些作品反响平平,如第三人称动作冒险游戏《魔法门之十字军》(Crusaders of Might and Magic,1999年),画面表现一般,操作别扭,毫无新意,被玩家忽视也可以理解。还有模仿《反恐精英》的第一人称射击游戏《魔法门传奇》(Legends of Might and Magic,2001年),以冷兵器和魔法对战的卖点曾吸引了一批拥趸投入其中,在游戏发售后的一两年的时间里,都在Gamespy联网平台上保持着一定的上座率,可由于3DO和NWC既没有制作新地图来增加游戏的可玩性,同时也对玩家希望开放源代码以自制地图的请求置若罔闻,这款原本被十分看好的中世纪对战FPS就这样消失在时代的潮流中了。
“魔法门”在中国
《魔法门Ⅵ》中文版以今天看来也是优秀汉化游戏的典范,上海育碧不但将游戏中的文字内容完全中文化,就连人物语音和过场动画都请了专业人士来配音(是否还记得那些令人忍俊不禁的配音对白“选我吧!”“再见吧,铁公鸡!”?)。1998年那会儿,译法,如“力压千钧”(Mass Distortion)、“神龙吐珠”(Dragon Breath),也算是早期“本地化”的一种另类体现了。但也会出现一些现在看来有些不妥甚至完全曲解的误译,如将“地精”(Goblin)翻译成“大耳怪”,虽然有点滑稽,可还算形象(总比“哥布林”强一万倍吧),但将法力值消耗翻译成“魔法价格”就不着边际了。
《魔法门Ⅵ》的汉化虽然有点“土”,可毕竟充满诚意,更重要的是它消除了语言的隔阂,剧情译文自然生动,魔法译名妙趣横生,能较好地让玩家融入游戏中,一睹西方奇幻RPG大作的真实风貌。
此后,国内代理的“魔法门”一直延续6代的传统——每代都在精心汉化后再在国内发售,但世纪雷神代理的8代在汉化水准上明显不如育碧时代,这也导致9代的代理权最终回到育碧手中。育碧甚至还推出了一个收录了1~7代作品的典藏版,内赠5本说明书,对系列的老玩家来说极具收藏价值,可惜168元的售价令当时很多学生玩家们望而却步(后来卓越上卖过一次39元超低价,倾销典藏版的存货,很快就被Fans哄抢一空)——看来哪怕是经典游戏的典藏版,在国内售价过高的话也同样乏人问津。
2003年,育碧以130万美元的价格获得了“魔法门”系列的版权。8年里他们推出了《魔法门之英雄无敌Ⅴ》(Heroes of Might and Magic V,2006年)和FPS游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah of Might and Magic,2006年),还有后来的“英雄无敌”网页版、NDS上的“魔法门”游戏等,可是令人无尽缅怀的“魔法门”系列正作却一直没有消息。
系列游戏
经典的诞生
心灵圣地之谜(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)1986
《魔法门1》诞生于1986年,当时的New World Computing还是间名不见经传的小公司。那一年正是RPG的巅峰时期,《创世纪4》、《巫术3》、《冰城传奇》、《飞轮武士》等等脍炙人口的游戏都出现在这个年代。《魔法门1》以挑战者之姿,在当时已有不少开发经验与市场支持的OriginSystem、EA(当时还叫做EOA)、SirTech等较大的公司之间,以杰出的表现打响了New World Computing的名号。
游戏本身已经完全具备了后期MM系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、250种魔法物品、近百种怪物、以及完全开放的区域可以自由探索。不过MMI不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图,大约要用50张绘图纸!可见其地形之庞大。剧情很简单,就是找到传说中的神秘圣地(其实是通向异世界的传送门)。事实上,《魔法门1》并没有所谓的大魔王,您最主要的工作就是进行七项主线任务,传送到世界的七个角落去探索心灵圣地的不同面貌。
魔法门2
异世界之门(Might and Magic II: Gates to Another World)1988
1988年,New World Computing再接再厉,推出了《魔法门2》,彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。相较于《魔法门1》的青涩,一年多之后推出的《魔法门2》彻底展现了霸主的气势。首先,针对前作最薄弱的剧情部分,《魔法门2》塑造了象征正义的克拉克与妄想征服宇宙的席尔顿这两位亦神亦魔亦半仙的人物。他们之间的争斗一直到“魔法门”系列第五代才稍微告一段落。
《魔法门2》的画面在当时电脑游戏中,可说是首屈一指。比起前作的纯文字叙述,《魔法门2》不但加上了敌人的图片,而且队伍状况、能使用的指令也全部显示在画面上,一目了然。走在原野上可以看见青山白云,钻进地下城要点起火把才能勉强看到路,尤其是大尺寸的3D画面,毫无疑问是当时RPG当中最杰出的。《魔法门2》的3D视角占了整个画面的三分之二,而且无论是城里、野外、地下城,全部都以3D视角显示。只要施个法术“巫师之眼”,画面右上角就会显示出精巧的鸟瞰图。这些如今看来稀松平常的设计,当时可是让人感动不已的创举。最大的改进,是终于有了自动地图!玩家终于不必自己画地图了,可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起,所有的美式RPG都把自动地图作为一项基本功能。
《魔法门2》还创造了许多流传后世的设计,例如佣兵系统就是从《魔法门2》开始的。大部分的制度一直沿用至今,虽然一直有些变革,但是基本概念仍然是相同的。从《魔法门2》到《魔法门5》讲述是较完整的一个故事。本作讲述了解开时空门的封印后,一个来自遥远星球的恶魔——席尔顿传送到了你所在的克罗恩大陆。为了避免大陆灭亡,你所带领的6人小队一路追踪它的痕迹,还要穿梭时空回到过去,寻找蛛丝马迹。游戏的最后在一座小岛发现了它的踪影,此时游戏结束。在MM3《幻岛历险记》中,你将继续与它斗智斗力。
魔法门3
幻岛历险记(Might and Magic III: Island of Terra)1991
如果说《魔法门2》为这系列作品奠定了完善的基础,那么《魔法门3》可说是将全系列带入巅峰时期的里程碑。由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是MM1-8代中最好的一代。睽违三年之后,《魔法门3》将声光效果与操作界面大幅翻新,尤其是便利的操作界面,加上一鼠走遍天下的设计,实在是划时代的创作,即使到了今天,许多优秀游戏的操作界面仍不免残留有《魔法门3》的影子。更厉害的是,在当时不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音,通过PC喇叭就能100%准确播放,这在286的年代简直是不可想象的。
《魔法门3》的另外一项创举,是将敌人的距离忠实显现在3D画面上,您可以看到远处的怪物一步一步逼近。攻击怪物的方式,不再仅限于冲上去面对面肉搏,保持距离用弓箭与魔法对轰,往往是相当好用的策略。杀戮过后满山遍野的尸首,那种令人血脉喷张的景象当时没有第二个RPG可以做得到,而《魔法门3》也因此获得了当年的诸多奖项肯定。
故事紧接2代,当你破解了席尔顿设下的种种谜题机关,最终会来到岛的中心——两艘太空船!从船中的航行记录及主电脑的信息,你大略知道了席尔顿的真实身份,同时也知道了另一个来自异星的守护者——克拉克也在追击席尔顿,但不幸被困在飞船中。此时席尔顿已经启动一艘飞船逃离,你紧急启动另一艘飞船,和克拉克一起追了上去。
魔法门4
星云之谜(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)1992
魔法门5
黑暗星云+星云之剑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)1993
之所以把4代和5代放在一起介绍,完全是因为New World Computing这回又想了个创新的好点子,两款游戏都发生在席恩这颗星球上,《魔法门 4》发生在席恩正面的星云之中,而《魔法门5》则发生在席恩背面的黑暗世界里。两款游戏可以单独进行,也有各自的剧情以及任务,但是一旦将两者安装进同一台电脑,玩家不但可以在席恩的两面之间自由穿梭,而且还多了一些必须跨越星球两面才能完成的任务。最重要的是游戏还会因此多出第三种结局,这个结局与往后的《魔法门6》有重大关联。游戏剧情紧接 3代,席尔顿等人来到了Xeen星球,克拉克在降落时由于碰撞而启用粘滞力场,结果自己也被封锁在内。席尔顿想把星球改造成飞向其他星球的移动基地,所以笼络了各种怪兽为他效劳,并派出手下大将席恩王前往星云界驻扎。他滥用机械技术、破坏了席恩星球原有的元素平衡,席恩正处于极大的危险中。你的任务就是:想办法解救席恩大陆,并彻底解决席尔顿!如果你安装的是《决战星云世界》,那么,消灭席尔顿后,会有新的神秘任务等着你……
魔法门6
天堂之令(Might and Magic VI: Mandate of Heaven)1998
从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以CC为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了!" 这是所有RPG爱好者的悲哀。随着RPG的黑暗时期,《魔法门》系列也沉寂了好一阵子,直到1998年才推出了《魔法门6》。在这段时间里,New World Computing虽然也推出了《魔法门之英雄无敌》系列作品,但是《魔法门》停产的传言却一直喧嚣尘上,直到《魔法门6》推出的消息,才粉碎了这些传言。
《魔法门6》可说是《魔法门》系列的一大革新。全新的故事剧情、全新的3D引擎、全新的操作模式。由于采用了全新的 3D技术,像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。因此,您在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。恩洛斯大陆的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠,加上黑夜白天的光影变化,《魔法门6》所营造的画面效果实在令人感动不已。在全新的外貌下,《魔法门》的精神依然表现得淋漓尽致。相对前几作来说,这一代第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。剧情上,由于英雄无敌系列大红大紫,这次干脆沿用,大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。故事开始于英雄无敌2王位之战结束后很多年,阿基巴德被石化在了铁拳城堡的图书馆里,而罗兰德国王则在对恶魔的远征中神秘失踪。你们(主角们)意外的获得了罗兰德写给凯瑟琳的信件并发现了隐藏在王国中的叛徒,开始了冒险旅程。
魔法门7
血统与荣耀(Might and Magic VII: For Blood and Honor)1999
New World Computing开发《魔法门》系列的策略相当明显,只要开发了一套成功的系统,他们就会在最短的时间内利用这套系统推出续作,以满足迫不及待的玩家。时隔一年不到,《魔法门7》就与玩家们见面了。
《魔法门7》的系统与六代大同小异,增加了几个种族,以及盗贼、僧侣等职业,第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高,例如怪物如果杀进城,城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得魔法门7成为了非常不错的作品。最值得注意的就是《魔法门7》的剧情,从一开始就高潮迭起,让人欲罢不能。显然NWC发现克拉克与席尔顿的对决相当受到欢迎,这次他们又安排了两个外星人来扮演魔王与正义使者的角色。
另外一个非提不可的特点,就是《魔法门7》的游戏难度。游戏刚开始没多久,您就得肩负屠龙的重责大任。往后不可能的任务还多着呢,在游戏中您常常会被埋伏已久的怪物层层包围,想逃都逃不了;甚至您还会遇到满满一整个地下城都是眼魔!别的RPG当中,眼魔甚至可以上封面、当魔王了,《魔法门7》竟然拿眼魔大队来屠杀玩家,实在是有点缺德。不过话说回来,打赢这场绝对不可能的任务之后,那股成就感也不是其他游戏中所能获得的。
魔法门8
毁灭者之日(Might and Magic VIII: Day of the destroyer)2000
《魔法门8》的系统与六、七两代相当类似,但是为了表现出故事的张力,这次您只能从几位候选人当中挑一位当作主角,而队伍的其他四个空缺则是在旅店中找人填补。职业与种族大幅翻新,《魔法门8》当中甚至允许您使用牛头人、黑暗精灵等队员,尤其牛头人不能戴头盔(因为头上长角)、不能穿鞋(因为脚上长着牛蹄)的设定,不免让人发出会心一笑。最夸张种族的莫过于飞龙了。只要飞龙加入队伍,大部分的怪物都只能在地面上被追着跑,要是队伍里面有四只飞龙,那可真的是打遍天下无敌手。
除此之外,《魔法门8》的物品种类可说是全系列当中最多的,甚至玩到后来会让人懒得进行任务,专心收集稀有的装备。地图系统新增了注记功能,您可以随时在地图上增添注记,把重要地点标示出来。那些专家级、大师级的技能导师,同样会自动标示在地图上,让您不会再找不到人。不过此作仍旧采用旧引擎制作,各方面变动不大。
这次的故事发生在贾达密大陆上。有一天,海面上突然升起了一座巨大的水晶,从水晶中散射出来的能量,在贾达密大陆各地造成了可怕的灾情。龙卷风、海啸、地震、火山爆发….各地灾情频传。你是一位受雇于商队的佣兵,你的任务就是赶紧逃离这座小岛向外求援,想办法让各种族相互合作,一同渡过难关。
魔法门9
命运之书(Might and Magic IX: Writ of fate)2002
熟悉《魔法门》系列的玩家都知道,该系列最令人遗憾的问题,就是它那粗糙的画面和似乎永远也无法真正支持3D加速卡的图像引擎。不过,这一问题在本作中得到改变。游戏采用了曾在《升刚》、《心智健全》等3D游戏大作中表现出色的LithTech引擎,将这个古老的游戏系列带入真3D的世界,为玩家呈现出一幅幅精美绝伦的画面。
故事发生在Chehdian大陆上,在主角一行乘船前往Mendossus王国的过程中,偶然闯入了位于Verhoffin海中部的灰烬岛,船队失事。很不凑巧的是,帝国的皇帝TamurLeng为了统一原来属于他而后被大海分开的国土而决定出兵攻打这片被遗忘了数百年的大陆,分散在大陆不同位置的六个种族联合起来对抗着帝国的进攻,我们的主角无可避免的被卷入了其中,是帮助六个部族的联盟来对抗帝国的入侵还是加入帝国的阵营,主人公的选择将影响着这片大陆的未来!
但是,游戏并没有结束。因为泰穆兰仅仅是恩罗姆的一个棋子。当见到泰穆兰时,主角们惊奇的发现,命运之书竟然有两本!(一本是主角们拿到的,另一本在泰穆兰的手中。大概内容分别是:“你们将打败泰穆兰,拯救这个大陆!”和“你将征服这个大陆!”)所谓的命运之书根本就是恩罗姆伪造的一团废纸!为了弄清这个事实的真相,泰穆兰和主角们结为盟友。
最后真相终于大白,在恩罗姆的家中发现了一个纸条,纸条上写的是一个恐怖的阴谋:恩罗姆在千兽塔里做了一个机关,打算把大天神囚禁在千兽塔里,然后自己做这个世界的神……
黑暗弥赛亚
(Dark Messiah)2006
育碧软件推出采用《半条命2》"起源"(Source)引擎的魔法门系列最新游戏《Dark Messiah》,类型为第一人称动作。该作由Arkane工作室开发,让玩家以第一人称视角亲身体验到魔法门世界的魅力。由于"起源"引擎的先进能力,无论是人物动作、人工智能还是物理特性都得到长足进步。这是原制作公司3DO倒闭后,魔法门系列的最新掌门人的第一部作品。
在《Dark Messiah》中,玩家将被带入被称为Ashan的世界——这是个与魔法门系列前作完全不同的设定。Ashan的世界黑暗而残酷,有着一段血腥的历史,以及威胁着整个世界的末日预言:黑暗弥塞亚。玩家扮演的是恶魔大君的孩子:黑暗弥赛亚,一个叫赛拉斯的年轻人,人和恶魔的混血儿。
魔法门10
魔法门10:传承 Might & Magic X :Legacy预计于2013年9月于Windows平台发布,发行商为育碧软件公司。
该作品由Limbic Entertainment开发,小组成员都是魔法门系列的死忠粉,承诺将此系列开启新的篇章。游戏将结合独有的核心机制,搭配全新修缮过的新功能。
该作品的剧情将延续《魔法门之英雄无敌6》,发生于亚山大陆,与前作《魔法门9》的剧情无直接联系。
在《魔法门10:传承》中,你将会控制四人冒险小队,卷入亚山大陆上的城市Karthal中纷繁复杂的政治党派斗争中,这座城市已经处在崩溃的边缘,成为了各派竞争的牺牲品。你的行动将会决定它的命运。
该作品中玩家将会创建并率领自己的小队进入这个动荡的世界,与强力的神话生物战斗,掠取远古遗留下来的财宝。据称游戏将会带来经典的第一人称RPG单机游戏体验。
不必说,游戏将会使用回合制与即时制交替的战斗系统,玩家通过打败怪物或者Boss来完成任务,满是陷阱的在地城,城市和迷宫中探险。
游戏的副标题“Legacy”暂无任何官方中文名称,港台非官方译“遗产”,大陆非官方译“传承”或“遗产”。
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